สำนักงานพาณิชย์จังหวัดชัยนาท
116 ถ.คันกั้นน้ำชลประทาน ต.บ้านกล้วย อ.เมืองชัยนาท จ.ชัยนาท 17000
โทรศัพท์ : 056-412-507 Email : cn_ops@moc.go.th
สนค.เผยปัจจุบัน มีการนำแนวทาง “เกมมิฟิเคชัน” ที่ออกแบบการดำเนินงานและการตลาดให้เหมือนการเล่นเกม เพื่อกระตุ้นการทำงาน สร้างการมีส่วนร่วม สร้างเครือข่าย และสร้างโอกาสทางธุรกิจ พบมีทั้งบริษัทต่างประเทศ และบริษัทในไทย ที่เริ่มใช้แนวทางนี้ แถมสุดเวิร์ก ได้ใจคนทำงาน ธุรกิจขยายตัวเพิ่มขึ้น แนะผู้ประกอบการไทยศึกษาและนำมาปรับใช้ในการทำธุรกิจ
นายพูนพงษ์ นัยนาภากรณ์ ผู้อำนวยการสำนักงานนโยบายและยุทธศาสตร์การค้า (สนค.)กระทรวงพาณิชย์ เปิดเผยว่า ปัจจุบันมีการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีและความบันเทิงในกระบวนการทำงานและการค้ามากขึ้น ทำให้พนักงานและผู้บริโภครู้สึกสนุก กระตุ้นประสิทธิภาพในการทำงาน และดึงดูดความสนใจมากขึ้น โดยแนวทางนี้เรียกว่า เกมมิฟิเคชัน (Gamification) หมายถึง การออกแบบกิจกรรม หรือกระบวนการทำงาน ให้มีรูปแบบเหมือนการเล่นเกม ซึ่งนิยมนำมาใช้กับการปฏิบัติงานหรือกิจกรรมที่ต้องทำซ้ำ หรือต้องทำอย่างต่อเนื่อง อาทิ การให้บริการลูกค้า การบริหารจัดการสินค้าคงคลัง และการฝึกอบรมพัฒนาบุคลากร ทำให้พนักงานรู้สึกสนุกและอยากมีส่วนร่วมกับงานมากขึ้น โดยอาจเพิ่มความน่าสนใจโดยมีการให้คะแนน รางวัล หรือผลตอบแทน ทั้งที่เป็นรูปธรรมและนามธรรม
สำหรับการเปลี่ยนรูปแบบของการทำงานหรือกิจกรรมให้เหมือนกับการเล่นเกม สามารถทำได้ 7 รูปแบบ ได้แก่ 1.คะแนนและเหรียญตรา (Badges) โดยผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับคะแนน เมื่อทำภารกิจที่ได้รับมอบหมายได้สำเร็จ และผู้ที่ได้รับคะแนนมากที่สุดในแต่ละภารกิจหรือในช่วงเวลาที่กำหนด จะได้รับมอบเหรียญตรา อาทิ เหรียญตราบุคคลตัวอย่างประจำเดือน 2.กระดานคะแนน ที่แสดงลำดับคะแนนของผู้ที่เข้าร่วมกิจกรรม จะช่วยสร้างบรรยากาศและกระตุ้นให้เกิดการแข่งขัน 3.ความก้าวหน้าและลำดับขั้น คือ คุณสมบัติ เกณฑ์ ศักยภาพ และประสบการณ์ ที่จำเป็นต่อการเลื่อนลำดับหรือตำแหน่งให้สูงขึ้น 4.รางวัล เป็นปัจจัยที่จูงใจให้เข้าร่วมกิจกรรม และสร้างกำลังใจในการเล่นเกม อาทิ ของขวัญ ส่วนลดสินค้าหรือบริการ วันหยุดเพิ่มเติม หรือการเข้าถึงสิทธิพิเศษ 5.บทบาทสมมติ คือ การออกแบบเหตุการณ์สมมติสำหรับภารกิจการทำงานหรือการซื้อสินค้าหรือบริการ รวมถึงกำหนดบทบาทและความสัมพันธ์ของตัวละคร อาทิ การผจญภัยในการเจรจาธุรกิจ 6.อวตาร (Avatar) ภาพกราฟิกที่ผู้เล่นใช้แทนภาพลักษณ์จริงของตนเองในเกม เพื่อให้พวกเขากล้าแสดงความคิดเห็นและความรู้สึก และ 7.การสร้างพันธมิตร โดยออกแบบกติกาที่ให้ผู้เล่นสามารถร่วมกลุ่มกันเองได้ ซึ่งจะช่วยสร้างความสัมพันธ์และเครือข่ายใหม่ที่มีสมาชิกที่มีความเชี่ยวชาญต่างกัน
นายพูนพงษ์กล่าวว่า การประยุกต์ Gamification ในกระบวนการทำงาน ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงานของพนักงานได้ บริษัทหลายแห่ง จึงเริ่มประยุกต์ใช้เกมกับการฝึกอบรมพนักงาน และใช้สำหรับสร้างประสบการณ์ที่ดีในการทำงาน โดยบริษัทจัดหางาน ZIPPIA ได้ศึกษาผลของการใช้ Gamification พบว่า ร้อยละ 90 ของพนักงาน เห็นว่า Gamification ทำให้ประสิทธิผลของงานดีขึ้น และร้อยละ 72 ของพนักงาน เห็นว่า Gamification ช่วยกระตุ้นให้พวกเขาปฏิบัติตามคำสั่งที่ได้รับมอบหมาย และมีความกระตือรือร้นในการทำงานมากขึ้น
ทั้งนี้ ในต่างประเทศ บริษัทหลายแห่งได้ประยุกต์ใช้ Gamification กับการฝึกอบรมพนักงาน อาทิ Cisco พัฒนาโปรแกรมฝึกอบรมบุคลากร Aspire ที่เหมือนกับการเล่นเกมที่จำลองรูปแบบวิถีชีวิตของมนุษย์ (Simulation) อาทิ การปฏิสัมพันธ์กับลูกค้า การขายสินค้าหรือบริการ และการจัดการทรัพย์สิน Microsoft จัดกิจกรรมควบคุม ประเมินผล และให้คำแนะนำแก่พนักงาน และให้รางวัลกับพนักงานที่มีผลการดำเนินงานดีเยี่ยม เพื่อกระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้ต่อยอดด้วยตนเอง โดยกิจกรรมนี้ส่งผลให้พนักงานขาดงานลดลง ร้อยละ 12 และพนักงานมีพลังและตั้งใจที่จะพัฒนาผลงานให้ดีขึ้น ร้อยละ 78 Deloitte ให้พนักงานแข่งขันกันทำภารกิจ พร้อมทั้งจัดทำกระดานคะแนน เหรียญตรา และรางวัล โดยรางวัลของผู้ชนะ คือ สิทธิในการเข้าถึงข้อมูลขององค์กรที่อยู่ในชั้นความลับที่สูงขึ้น กิจกรรมนี้ทำให้พนักงานต้องการเข้าทำงานในสำนักงานเพิ่มขึ้นถึงร้อยละ 47 และ IBM จัดทำโครงการฝึกอบรมที่ประกอบด้วยกิจกรรมแข่งขันของผู้เข้าร่วม และมีรางวัลคือเหรียญตราดิจิทัล ซึ่งการให้เหรียญตราดิจิทัลทำให้พนักงานสนใจเข้าร่วมโครงการมากขึ้น และมีพนักงานที่ผ่านการอบรมเพิ่มขึ้นถึงร้อยละ 226
ส่วนบริษัทไทย พบว่า มีการประยุกต์ใช้ Gamification ทั้งในการตลาดและการดำเนินงาน อาทิ Lineman ร่วมกับ Coca-Cola จัดแคมเปญ “อร่อยซ่าแดนซ์สุดคุ้ม ลุ้นซ่ากับ K-POP” ในปี 2566 กระตุ้นการใช้แพลตฟอร์มฟู้ดเดลิเวอรี โดยเชิญชวนให้ผู้ใช้งานเล่นเกมเพื่อลุ้นรับส่วนลดค่าอาหารสูงสุด และรับเมนูพิเศษฟรีจากร้านค้าที่เข้าร่วมกิจกรรม TOYOTA จัดแคมเปญ “ลดเปลี่ยนโลก กับโตโยต้า” ให้ผู้ใช้บริการเล่นเกมทำภารกิจ ลดการปล่อยคาร์บอนไดออกไซด์ในชีวิตประจำวัน โดยให้ผู้เล่นทำกิจกรรม 5 ประเภท ได้แก่ ลดการใช้พลาสติก ลดการใช้พลังงาน เดินทางอย่างยั่งยืน เพิ่มพื้นที่สีเขียว และบริโภคอย่างยั่งยืน เพื่อสะสมคะแนน และรับของรางวัล ธนาคาร UOB ดำเนินโครงการ “Smart Business Transformation Program” ประจำปี 2565 ซึ่งเป็นโครงการฝึกอบรมด้านการตลาดออนไลน์ ที่ประยุกต์เกมร่วมกับพฤติกรรมศาสตร์ (Behavioural Science) ในกิจกรรมต่าง ๆ ตลอดโครงการ อาทิ การสร้างฐานลูกค้า การสร้างรายได้ และการสร้างความสัมพันธ์ระยะยาวกับผู้ใช้บริการ และ The Mall Group ใช้กลยุทธ์การค้าปลีกผสมกับความบันเทิง (Retailtainment) ในปี 2562 ที่ให้ผู้บริโภคเล่นเกมออนไลน์บนโทรศัพท์มือถือ “The Lucky Monsta Hunt ล่านิ้วล็อก ช้อปพลีชีพ” เพื่อสะสมเหรียญ และค้นหารางวัล บัตรกำนัล ส่วนลดพิเศษ หรือของสมนาคุณ กลยุทธ์นี้ทำให้ผู้ซื้อใช้เวลาในห้างสรรพสินค้านานขึ้น ถึงร้อยละ 20
“การเปลี่ยนแปลงของพฤติกรรมและการดำเนินชีวิตของคนรุ่นใหม่ ส่งผลต่อผู้ประกอบการ ที่จำเป็นต้องพัฒนาทั้งกระบวนการดำเนินงานและการให้บริการลูกค้า ซึ่ง Gamification เป็นแนวทางใหม่ ที่สามารถนำมาประยุกต์ใช้ได้กับหลายกิจกรรม อาทิ กระบวนการทำงาน การฝึกอบรม การตลาด และการสร้างความพันธ์กับลูกค้า เพื่อพัฒนาประสิทธิภาพการทำงาน สร้างโอกาสทางการค้า ตลอดจนพัฒนาความสามารถในการแข่งขันของผู้ประกอบการให้เพิ่มขึ้น”นายพูนพงษ์กล่าว